Rencontres à Freeport (8 aventures)

Rencontres à Freeport
mini-campagne FudgeQuest, par DD
Jouée du dimanche 31 octobre 2004 au dimanche 2 janvier 2005

Les PJs :

Barmack, chevalier et garde du corps d’Aorios de FondVal
Xavier

Elalibryn, chasseur de prime baraqué
Simon

Eli Mac Doom, organisateur de combats élancé à la démarche tentatrice
Max

Endelius, érudit de l’Impérium et alchimiste

Essen Tiries, marchand et magicien des terres des maharadjah
Speed
Kolten, chevalier de la forteresse de l’Est, avec son chat Sir Waldo
Sébastien

Lu Feï, jeune voyou du pays du soleil rouge, devenu le chevalier servant de Dame Mélété.
François

Nazdrovié, héros gladiateur sanguinaire issu du peuple des steppes.
Gilles

Sir Armand, chevalier du Königreik aspirant à l’ordre du saint Calice
Ludovic

Slammer, « mercenaire » qui sait tenir sa langue
Greg

Psychée « la douce », la jeune fille au loup
Greg

Sochan Passan, barde et acrobate
Louis

Kolten, chevalier de la forteresse de l’Est, avec son chat Sir Waldo
Sébastien

Ollon, fort de foire « retraité »
David

1) Il neige sur la ville…
Dimanche 31 octobre 2004, Simon, Max, Ludovic, Louis, Speed, Seb, Xavier
Les premières neiges tombent en abondance sur Freeport, et la toute nouvelle auberge « Le Repos du Chasseur » est surtout remplie d’amis du patron attirés par le pot de bienvenue, comme Elalibryn et Eli Mac Doom, quand un groupe de quatre étrangers entre dans une rafale de vent et de neige. Pour l’œil avertit, ce sont des combattants des six Royaumes. En effet, même si l’un d’entre eux seulement porte ses armes sur son tabard, leurs cottes de maille, leurs armes et leur démarche dénotent un fier chevalier et ses deux hommes d’armes (ou compagnons) et un barde.
Assez vite Elalibryn et Eli Mac Doom font la connaissance :
- du jeune colosse blond et athlétique qu’est Sir Armand, chevalier aspirant à l’ordre du saint Calice,
- de son barde et ami d’enfance l’aimable et frêle Sochan Passan, qui vient lui aussi du Königreik (un des six duchés des 6 royaumes)
- du non moins colossal mais beaucoup plus trapu Barmack, portant sur son visage les traces de son expérience de combattant,
- de Kolten (et de son chat borgne et obèse Sir Waldo) chevalier des six royaumes connu pour avoir œuvré à la libération de Refuge des marchants usurpateurs, il y a deux ans, l’épée à la main.
A l’évidence, les deux premiers (et plus jeunes) semblent peut au fait des mœurs locales, car quand surgit dans l’auberge une jeune esclave en fuite suivie par un garde, deux hommes de main et un scribe du propriétaire, le Chevalier Armand prend la fugitive sous sa protection.
Le garde semble prêt à en découdre, mais Barmack et Kolten, se rangeant aux côtés du chevalier, poussent les sbires de l’esclavagiste à repartir, non sans les menacer de prévenir la garde et « que ça allait leur coûter très cher ».
Quelques temps plus tard, six gardes de la milice marchande (l’élite locale, des mercenaires Tolians) entrent à leur tour dans l’auberge, alors que tous tentent de raisonner Sir Armand et son Barde panégyriste* que leur cas est grave, les marchant détenant tout pouvoir en ville.
Aussitôt les gardes bardés de métal et porteurs de merlins (pics de combat à deux main) et d’un marteau de guerre à deux main pour le chef, se font connaître, s’enquièrent brutalement de l’identité des « voleurs d’esclaves », en surveillant notre petit groupe. Il rappellent au colosse blond que la loi est contre lui, et l’argument d’absence de titre de propriété de l’esclave par les poursuivants semble peser plus que ses tirades chevaleresque. Néanmoins, le propriétaire, un marchand d’esclave, ayant porté plainte, il doivent embarquer le Chevalier, son barde et l’esclave. Là les choses se gâtent, tout le groupe s’écartant du chevalier quand il refuse de donner son arme, sauf le loyal Sochan. Cela vaut au barde un bon coup de manche dans le menton par un des gardes, qu’une superbe acrobatie ne lui permet pas d éviter. A la vue de la mâchoire brisée de son compagnon, Armand s’adoucit et se rends. Il part donc avec le barde et la fille pour les geôles du corps de garde, sous bonne escorte. Là il découvre un geôlier aussi peu ragoûtant que vénal, constatant que la aussi tout peu s’acheter (et à Freetown « tout doit s’acheter » dit le dicton)
Pendant ce temps, les autres cherchent à joindre Essen Tiries, un marchand connu de Kolten et Barmack, que Mac Doom et Elalibryn trouveront rapidement, chez le représentant local de la Compagnie du Pic Noir. Dès le lendemain Maître Tiries, promus membre du Conseil de la Guilde des Marchands depuis peu propose à Sir Armand de la faire libérer et d’intercéder pour lui permettre l’achat de la jeune esclave, en échange de six mois à son service. Sir Armand accepte la proposition d’Essen et achète -sans même marchander- pour une pièce d’or la jeune esclave « pour la faire libérer» (Essen Tiries devant faire les démarches nécessaires)

2) L'or sous la neige.
Jeudi 11 novembre 2004, Greg, Speed, Seb, Xavier
Le jour suivant, alors qu’Essen Tiries sort du comptoir des Mines du Pic Noir, ou il loge, en compagnie de Kolten et Barmack, ils rencontrent Slammer, que Kolten présente à ses amis comme le mercenaire « spécialisé » qui avait été engagé lors de la chasse au assassins de la famille de FondVal. Il font connaissance - le jeune homme mince vêtu de cuir noir semble porter ses deux épée avec aisance, ce qui déplait tout de suite à Barmack (un vieux grief contre les assassins, lié à sa cicatrice autour du cou) - puis se séparent… pour se rendre au même endroit : « Le repos du Chasseur » ou séjournent Sir Armand et Sochan. Le trio pré-cité compte y trouver Elalibryn et Mac Doom, et Slammer y a rendez-vous avec un intermédiaire qui doit lui proposer un contrat.
Alors qu’Essen, Kolten et Barmack festoient avec Sochan et Sir Armand dans une salle réservée, deux hommes semblant venir des terres des maharadjah, une guerrier moustachu porteur d’un lourd cimeterre son gran et mince compagnon sans armes s’enquièrent de la présence d’Essen Tiries auprès de l’aubergiste, qui leur dit d’attendre et va vers la porte de l’arrière salle.
Pendant ce temps Slammer se voit proposé un contrat sur ce même Maître Tiries pour deux… puis jusqu'à dix pièces d’or ! Il du temps pour considérer l’offre, et le commanditaire le quitte.
Les deux orientaux, croyant Essen dans l’arrière salle, attaquent, mais l’aubergiste en a vu d’autre et met au tapi celui qui se bat sans arme, le bruit attirant Kolten, qui se fait ouvrir le ventre d’un coup de cimeterre malgré sa cotte de maille et s’effondre, Barmack s’opposant alors au féroce moustachu.
Le combat violent fini par tourner au désavantage de ce dernier, qui est tué avec l’aide de quelques anciens collègues chasseurs de prîmes de l’aubergiste.
Surviennent alors les gardes de la Guilde avec le Questeur, qui informe Essen qu’on cherche a engager quelqu’un pour le tuer, en payant en pièces de cuivre magiquement maquillées.
Slammer donne a Essen le signalement de son généreux « commanditaire » qui se révèle être le même que celui connu du questeur. Les recherches séparée du Questeur et de Slammer ne donneront rien.
Par contre, ce dernier aura l’occasion de parler à un homme petit et mince, vêtu élégamment de rouge et portant rapière, et décidera d’aller se promener à cheval ce soir là, pour revenir à la nuit
Dans l’après-midi, deux brutes viennent provoquer Sir Armand et menace les clients de l’aubergiste qui voit rouge et perce l’oreille d’une brute d’une flèche, Sir Armand finissant à coup de poing les deux brutes, qui trouvent leur maître, sous la acclamations des autres clients.

3) La neige fait sortir les loups des bois…
Samedi 13 novembre 2004, Louis, Ludovic, Greg.
Le lendemain de ce violent incident, alors qu’Essen est sous la protection d’une cohorte de gardes Tolians de la guilde et que Kolten et barmack vaquent à d’autres occupation, Sir Armand et Sochan Passan savourent un peu de repos.
Au soir une brave dame, connue des gens des environ pour habiter près d’une souche d’arbre brûlée qui serait dit-on une effigie de la déesse Ernalde (déesse de la terre et de la fertilité) arrive au « Le repos du Chasseur » et demande à parler au chevalier qui recueille les esclaves. Sir Armand et Sochan s’avançant, ils se voient confier un bébé d’une année, le fils d’une esclave qui ne voulait pas voir son fils pris par ses maître et qui est morte en fuite, alors que la brave dame lui donnait asile dans sa cabane pompeusement baptisée « chapelle » pansant les blessure de ses coup de fouet. La dame est partie à la nuit de sa cabane pour tromper la vigilance de la troupe de mercenaires à la solde de l’esclavagiste, attendant l’esclave et son enfant. Sir Armand confie l’enfant qui pleure à sa servante future ex-esclave et à la fille de l’aubergiste, et promet de s’en occuper, la brave dame s’en repart dans le froid vers sa cabane-chapelle, malgré les proposition de rester de la nièce de l’aubergiste.
Cette scène à eu pour témoin une jeune fille vêtue de fourrures et accompagnée d’un loup, qui prend chambre à l’auberge.
Le lendemain matin un paysan couvert de suit déboule au petit déjeuné dans l’auberge en craint que la bonne femme de la chapelle de la dame noir est morte, et sa chapelle brûlée !
Nos amis décident d’aller y voir et suivant à cheval un vieux chasseur de prime, ils arrivent 20 minutes plus tard, sur les lieux, une grande clairière le long d’une route boueuse, au milieu d’un bois. Là une cabane fini de se consumer dans des lambeaux de fumée noire, sur un fond de neige tombée toute la nuit, malgré les effort de quatre ou cinq pauvre hères, des voisins accourus de nuit à la vue du feu Un groupe de huit soldats Tolians de la guilde arrivent au galop, escortant le mince et sec questeur, le volumineux bourgmestre et son fin garde du corps tout de rouge vêtu. Horrifiés, il découvrent que le la brave dame semble avoir été clouée au mur de sa cabane, puis brûlée.
La dame au loup, arrivée par les bois, trouve la trace de trois cinq chevaux ferrés dans les bois proches, en bord de chemin, et fait remarquer que la « déesse noire » le tronc de bois noirci sculpté à l’image d’une dame, est déjà froid !
Mais soudain, une flèche fends l’air, et l’on entends « Crève salopard ! » le jeune garde du corps n’a que le temps de faire chuter le bourgmestre pour lui éviter la flèche meurtrière, Sir Armand conduisant les gardes à cheval à la poursuite du fuyard. Mais les bois arrêtant les autres chevaux, Armand se retrouve seul à courser le meurtrier, heureusement guidé par le loup de la jeune fille, qui semble lui aussi suivre le fugitif. Il chute de cheval, mais saute aussitôt sur sa proie, vite assommée par le colosse.
Ramené au bourgmestre, le fuyard se révèle être un jeune trouble fête du nom de Mano, connu pour exprimer trop fort son mécontentement, et en voulant à l’édile après des jugements défavorables, et le jugeant coupable de la mort de la bonne femme.
Sochan Passan, puis Sir Armand intervien-nent en faveur de l’archer, suggérant au bourgmestre que se monter magnanime envers Mano, comme acte de bonne politique, Sochan se proposant même de composer une ode à sa magnanimité. Convaincu, l’édile demande au questeur de prononcer une sanction clémente. Ce dernier condamne le jeune Mano à l’exil de la région de Freetown, lui une laissant une journée pour avoir dépassé la croisée des chemins.
Invités par le marchand en sa demeure pour déjeuner, sir Armand prêche contre l’esclavage, et Sochan compose quelques vers chantés pour leur hôte. Le bourgmestre argumente le fait que l’esclavage représente la seul chance de survie pour bien des malheureux et la nécessité de la liberté du commerce récompense Sochan de compliment et d’une bourse bien remplie. Une brouille s’ensuit entre Sir Armand et Sochan, qui décide de déménager ses affaires chez le bourgmestre, son mécène.
L’après-midi même, dans un petite auberge tranquille de la vielle ville, Slammer discute de choses et d’autres autour d’un vin chaud avec un homme petit et mince, vêtu élégamment de rouge et portant rapière, puis décide d’aller se promener à cheval ce soir là, pour revenir à la nuit.

4) L'Antre du Nécromancien
Dimanche 21 novembre 2004, Seb, Greg, Ludo, Gilles, François
Dame Mélété, la mystérieuse magicienne qui fut ramenée des lointaines terres du nord par le bateau affrété par Aorios de Fondval, rassemble Kolten, Armand, Slammer, Endelius et le fidèle Lu Feï. Elle leur expose que cherchant un lieu approprié pour s’installer, elle est tombée sur une maison, à une demi-heure à cheval de la ville, qui conviendrai à ses recherches magiques. Néanmoins, elle a découvert à cette occasion que cette demeure était le repère d’un nécromancien, installé là avec ses deux assistants et une poignée de gardes.
Nos amis, motivés par l’argent, la gloire ou encore le devoir, acceptent donc de visiter les lieux, et décident que si nécromancien il y a, il faudra l’empêcher de nuire. Après trois jours de préparatifs, ils attaquent à la nuit tombée. Slammer se montre comme toujours discret et efficace, sir Armand répugne à la violence, mais y excelle malgré lui, et Kolten pris de malchance se retrouve le nez cassé après une bagarre dans un escalier. Endelius, un peu dépassé par tant de violence, essaie tant bien que mal de coordonner leur assaut, Lu Fei ayant l’occasion d’essayer sa toute nouvelle épée de jade. Zangdar, le nécromancien, ses deux assistants, les 8 mercenaires qui les gardaient trouvent la mort, Dame Mélété contribuant au décès des quatre derniers et au soins de nos amis. La cuisinière (ensorcellée par Mélété pour tout oublier) et la pauvre superbe créature brune au regard mort resteront dans la maison, tout comme Endelius, au service de Dame Mélété.

5) Les fils de la Lumière
Samedi 27 novembre 2004, Xavier, Seb, David
Kolten et Barmack , à la recherche d’une jeune femme vivant seul avec son fils, ont fait appel à Elalibryn et Mac Doom. Ceux ci ont pu constaté que la jeune fille, après quelques problèmes financier, semble vivoter de petits travaux, mais n’a plus depuis quelques mois de problèmes financiers, ce qui lui permet d’élever son fils, qui a environ un an. Mais la jeune fille peu avant que les deux chevaliers de Corvinia se décident à lui rendre visite. Peu à l’aise, il font appel à Ollon, qui a déjà rendu des services au FondVal en ce genre de choses. Grâce à son aide, ils prennent contact avec la pègre locale. Parallèlement, un chevalier venu des six Royaumes (et du Konïgreik comme sir Armand), leur cause de gros problèmes. En effet ce séducteur semble toujours prêt à en découdre , et se trouve pris dans une dispute entre deux familles de marchants (déclenchée quant il séduit une un fille de marchand à marier et la servant de l’auberge au même nomment). La vendetta qui s’en suit tue la servante en moult assassins et voyous, avant de finir en un duel truqué, et exposé comme tel par nos amis (Nasdrovie engagé par le riche marchant contre Arbonatus des Terres Ardentes, le chevalier trublion) En effet le pauvre Nasdrovie s’empoisonne avec la lame de sa hache, enduite du produit létal sans qu’il ne le sache par son employeur.

6) V comme vengeance
Samedi 5 décembre 2004, François, Seb, Ludovic, Gilles
Vilna, la pauvre « esclave » rachetée par Sir Armand, se trouve battue à mort par quatre brutes. Peu après deux brutes provoquent Sir Armand dans la salle du Repos du Chasseur (encore une fois). Mais là, c’est sir Arbon qui réponds à la menace déclenchant l’attaque générale !
L’arrivée de sir Armand en armes, l’appuis de Kolten et la fougue communicative d’Arbonnatus, soutenus par les chasseurs de prime présents, mettent à mal les voyous. Il faut signaler le courage de Lu Feî, qui se jette dans la cuisine et ouvre la porte de derrière pour affronter les renforts des voyou tout seul. Son épée de lumière fait des ravages, mais très vite, il doit son salut à l’aide des fumigènes d’Endelius, qui perce aussi du malandrin, avant d’être aidés par leurs camarades victorieux dans la salle.
Au bilan il y a 8 morts et plusieurs blessés, dont quelques uns seulement dans le camps des vainqueurs.
Arbonatus des Terres Ardentes décide de quitter la ville pour quelques temps, Sir Armand par prudence lui emboîte le pas. Kolten, héros de la libération de refuge et pas encore responsable de trop de morts (officielles) en ville, y reste.
Les deux réfugiées se réfugient chez Dame Mélété, Arbon couvrant leurs traces. Celle-ci leur offre l’hospitalité, ce qui inquiète Lu Feï et Endelius.
Quelques jours après un chariot bâché s’arrête devant la maison. Le « correspondant » qu’attendait le nécromant défunt, escorté par des hommes de main, et un énorme garde du corps , que Mélété dira ensuite être un créature nécromantique. Après un « échange vue » le petit homme très pâle au regard perçant, à peine couvert d’une cape de soie noire et argent dans le froid mordant et la neige, repart. Lu Feï, qui suit le chariot de son mieux, remarque une créature humanoïde de la taille d’un enfant de dix ans, sautant du chariot dans la forêt, puis pers la chariot sur la route de la croisée des chemins.
Mélété leur dit que la créature est une sorte d’espion mort-vivant, qui peut-être dangereux.
D’ailleurs la nuit, la créature tente de rentrer par la fenêtre d’Endelius, mais Lu Feï, reveillé par Mélété, la met en fuite.
Il remarquerons ensuite à plusieurs reprise que la créature semble les suivre, Arbonatus subissant même un tir de dard empoisonné, suivi d’une tentative d’attaque alors qu’il est seul sur le chemin de la ville. Endelius les enjoindra tous de ne point se laisser surprendre seul en forêt par la créature. Ignorant la mise en garde, Sir Armand sera touché à son tour, puis Lu Feï, qui ne devra son salut qu’au passage intempestif des charbonniers qui sont les plus proches voisins de la maison de Dame Mélété. La créature sera finalement chassée et détruite par Kolten.
Pour éviter de se trouver sans problèmes à régler, Sir Armand s’engage à la tête d’un mouvement de laissés pour comptes contre les esclavagiste sous le surnom du Vengeur.
Mais le lendemain, son non est cité en ville, à couvert, comme celui du Vengeur, après la découverte de sa marque, un V (comme vengeance) sur les portes des esclavagistes locaux.

7) La lumière intérieure
Dimanche 26 décembre 2004, Franck, Seb, Gilles
Dame Mélété envoie Andelius et Nasdrovie à une journée au nord à la recherche d’un ancien temple de la « lumière intérieure », et convie Sir Kolten à ce joindre à eux. Ils partent donc, guidés par un chasseur du cru.
Ils explorent une grotte naturelle bloquée par un éboulis, qui masque l’entrée d’un antique temple de la lumière. Ils l’explorent, découvrent des quartiers d’habitations et une salle au trésor pillés il y a fort longtemps, puis un temple éclairé de la lumière extérieur par un puit ou pousse un petit arbre. Ce temple donne aussi sur une grotte qui semble communiquer avec la mer, et héberge de désagréables lézards agressifs (un une grosse bête qui rugit ?). Une manipulation brutale de la porte dorée du temple provoque l’effondrement des quartiers extérieurs, chassant les explorateurs.

8) Le sacre du primtemps
Dimanche 2 janvier 2005, Franck, Seb, Gilles, Speed
L’hiver s’installe et impose sa dure loi. Dame Mélété vient au secours des populations démunies aux alentours de sa nouvelle demeure, pendant qu’Essen Tiries finance la reconstruction de la chapelle de la « dame noire » d’Ernalde.
Andélius (intendant de Dame Mélété) et Samir (représentant d’Essen Tiries) mènent pour leurs maîtres respectifs des campagnes d’acquisition de terres autour de ces zones d’influence, en rentrant en « conflit », et augmentant significativement les prix des terrains !
Suite à une vision de Dame Mélété, Andelius et Nasdrovie sont chargé de suivre Maître Essen Tiries et sont guide garde du corps, Kolten. Ces derniers sont à la recherche d’une source réputée bénéfique une demi-journée au nord.
Sur les indications des habitants, Kolten découvre malgré la neige l’entrée d’une petite vallée, marquée par un défilé bordé de deux statues primitives. Dans ce vallon, des cris lointains les entraînent vers une grande et belle ferme, ouverte à tout vents, ou les animaux ont été massacrés et saignés, et peut-être un occupant emmené.
Suivant les sens magiques d’Essen Tiries, ils arrivent rapidement à un grand roncier noir, que le magicien voit comme une porte magique récemment utilisée. Il essai de l’ouvrir mais échoue, provocant un vols de petits choucas noirâtres qui attaquent nos amis sans relâche avant de tomber morts au sol. Apparaît un grand cerf blanc, qui de ses cornes attaque le roncier. Le roncier s’anime et combat le cerf alors que la forêt s’anime à sont tour ! En sort deux géant fait d’arbres mettent en pièce l’énorme pieuvre végétale qu’est devenu le roncier. Nos amis, ayant survécu aux morceaux de branches et ronces tombant des titans (Andélius y perd sont cheval) s’engouffrent dans le passage que dégage les ronces.
Ils se retrouvent dans la forêt glacée qui borde le royaume magique de la reine de l’Hiver, le cerf blanc les encourageant à ramener la « princesse » des griffes de cette dernière. Dans ce monde magique, la puissance d’Essen Tiries leur permet d’arriver très vite devant le palais de la reine de l’Hiver, dans un monde de glace cristalline et de neige ou le froid est mortel : la montagne de Glace.
Sous le regard cruel et vorace de l’armée des Glaces (des milliers d’Elfes des Glaces, qui tapissent dans leurs armures de givre et avec leurs armes de glace la vallée du glacier sur leurs rennes carnivores) nos amis acceptent le défi de la reine de l’Hiver. Celles-ci de son souffle au froid mortel, leurs propose de repartir avec la princesse si il réussissent trois épreuves (sinon leur sort est scellé bien sûr)
Un par un ils s’avancent donc dans l’entrée béante de la montagne, dans une grotte de givre au stalactites et stalagmites coupantes et glacées.
Nazdrovie le premier répond au défi du corps. Un Yéti de plus de trois mètres se jette sur lui, ses dents et ses griffes énormes coupantes comme des rasoirs. Surpis par la vitesse du monstres, glacé par le cri effrayant (et magique) qu’il poussent, le colosse est blessé, mais les réflexes du gladiateur et sa férocité reprennent le dessus, il manœuvre habilement et fends le crâne du Yéti qui s’effondre sur lui. Ses amis l’extraient de sous la bête morte, que les Elfes dépouillent, leurs laissant la peau et le crâne en trophée.
C’est Andelius qui devance Essen Tirires répondre au défi de l’esprit. Il doit assembler des blocs de glaces coupants et gelés en un seul bloc régulier. Mais son esprit est vif et il a étudié l’art occulte de la géométrie, il réussi vite, avant que le froid croissant ne me gèle (sauf une de ses paumes de mains).
Enfin Kolten réponds à l’appel glacial de la reine et au défi de la foi. Dans un tourbillon de blizzard, il affronte le charme sensuel et glacé d’une sirène de glaces. Mais depuis peu, une nouvelle foi en la lumière l’habite, qui l’aide à surmonter l’épreuve, mais le froid fait éclater le métal de ses armes et armures, jusqu'à rendre ses vêtements cassant de froid ! Il s’en tire nu, seul son anneau d’or reste intact à son doigt. Andélius lui donne quelques vêtement (un peu petits) et Nazdrovie des fourrures pour ses pieds.
La voix de la reine de l’Hiver les glaces jusqu’au os quand elle leur annonce que l’un d’entre eux doit s’avancer si il veulent toujours prendre ce qui leur a été promis. Essen Tiries s’avance, et outre un froid ardent, peu jeter un œil au visage de la reine, à la beauté si froide qu’elle cause la folie des mortel assez fous pour la regarder ! Mais fort de son entraînement, Essen tient bon, et échappe (semble-t-il) à la folie.
Nos amis, presque morts de froid, peuvent partir, poussant de leurs mains gelées le cercueil de glace d’une superbe rousse. Une nouvelle fois, Essen les emporte par magie à la porte, d’ou émane une douce chaleur.

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